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(原文發於2004/05/20)

前言

RON是微軟2003年的即時戰略,T&P則是今年剛推出不久的資料片。想當然爾,這遊戲並不賣座,因為這段時間全世界的RTS迷目光都在魔獸身上,就連玩DOTA的都比RON多。

作者Brian Reynolds就是文明帝國系列的作者,特別的是,他試圖整合回合制策略跟即時戰略兩大遊戲領域,把回合制才有的一些觀念套到即時戰略上來使用。這是個相當遠大的夢想,而大部分的遊戲評論網站對這個想法也都給了正面的回應,gamespot甚至把RON評為2003年度最佳遊戲。

內容介紹

基本架構跟世紀帝國是類似的,一共分成24個歧異度相當高的國家民族,橫跨八個時代,各自有數種一般兵種跟數種特殊兵種。但比起世紀帝國,甚至神話世紀、魔獸等,這款遊戲最大的特色就是非常多元且複雜的內政。

首先是國界跟城市經濟範圍的概念。一開始兩邊都只有小小的國境,所有的建築物都只能蓋在自己的國境裡,而屬於同一座城市的經濟建築一定只能興建在城市的經濟影響範圍內,包括農田、伐木場、商店等等。特別的是,所有的資源都是無限的,傷腦筋的卻是生產人力跟可以開採的地方。每座城只能蓋五片田、一座商店。而能同時砍柴的人數則取決於樹林大小,因此勢必要興建新的城市,才能獲得多蓋五片田,佔領大一點的樹林,以及蓋新商店的機會。

好啦,城市有了,生產人力有了,可是糟了....資源採收的速率是有上限的,一旦卡到上限,再做再多村民去收集資源,對於資源進帳速率完全沒有提升。這時候就必須到圖書館升級商業,來提升採集速率上限。

不得不提到圖書館這個重要的特殊的建築了。圖書館就是升級時代的地方,也用來研發軍事、文明、商業、科學,這四項跟時代一樣各分成八級,而時代升級的條件就是要在該時代研發這四項中的兩項。其中商業就如同上述,影響資源採收速率上限,以及可以興建的商隊(賺錢用)數量上限。研發文明則是興建新城市的必要條件,你一定要有兩級的文明,才能興建第二座都市,此外文明還可以影響國境大小,當兩邊都市都蓋得夠多了,國界卡在一起時,文明的等級就決定了誰可以"吃過半",壓迫對方的生存空間。

有了充足的資源,也該升級了吧?到了第二個時代之後,可以興建senate選擇政體,政體一共分成六種,就是分成專制跟民主兩邊,每到一定時代就可以二選一,所以到最後會有八個組合。政體對國家有非常明顯的影響,還會出現一個強力單位patriot,用途就跟底下會提到的將軍類似,不過還會多出一些能力加成,就看你選擇的政體是哪一種囉。

此外第二個時代資源方面會多出礦產以及知識兩種,礦產跟伐木一樣,必須想辦法讓國界能包含住座夠大的礦山,而知識則是靠著興建大學,在裡面生產學者來提供穩定的進帳。但是知識要幹嘛?可以吃嗎?很不幸地,知識是這遊戲最會卡的資源,因為從第二時代開始,所有的圖書館升級都會用到知識,而且量越來越巨大,無奈的是一座城就只能蓋一間大學,產七個學者。因此這時候就需要到圖書館研發"科學"了,科學除了研發讓你可以興建穀倉等建築物研發種田速度那些,也可以提升知識的生產速率。因此科學夠高的國家時代升級會比較快,因為資源整體生產速率都可以獲得提升。

最後是軍事方面,它影響人口上限,以及可以生產的兵種等級,軍隊價格等等,軍事等級超出時代越多,兵就越便宜,因此窮兵黷武其實是種可行的國家發展方向XD

這就產生了一些滿有趣的變化,你可以決定國家的走向是蠻橫地專搞軍事,或者龜起來玩科學,也可以用商業跟文明的力量壓迫對手。遊戲在這方面的設計上算相當平衡,純靠軍事絕對不是唯一獲勝的手段,就看玩家自己的喜好跟選擇的國家特性了。

軍隊分類相當傳統,大致上就是步兵剋騎兵,騎兵剋弓兵,弓兵剋步兵。而特殊兵種就會有些特殊的部分,可能是便宜,也可能是比較強。除了一般兵,在堡壘還可以生產將軍跟間諜,將軍可以使用幾種戰術技能,包括強行軍、製造decoy、entrench、以及ambush,並且提供周圍士兵防禦加成,算是相當好用的單位。間諜則可以用來刺探對方兵營生產狀況,也可以用來在戰場上收買敵人。最特殊的應該就是"補給車"的概念了,因為要反映出在對方國境內補給較為困難的事實,因此隨軍得攜帶補給車,否則一進對方國界就會開始損血,隨著對方這項研發等級的提高,損血速度會相當驚人,也因此這個遊戲在防守上是較為容易的。

遊戲一直進行到近代,會出現石油這種資源,油井在之前是看不見的,因此搶先進入工業時代會是個很大的優勢。石油除了可以用來製造坦克(由騎兵升級而來,說實話這有點扯),也開始生產飛機等現代兵種,甚至破壞力很大的飛彈跟核彈。

另外還有兩項特殊的部分。第一是"特殊資源",一共分成32種,必須在商店生產merchant過去佔據,就能獲得該項特殊資源的特殊加成。誇張的是,這些特殊資源效用都非常驚人,動不動就是xx花費降低25%之類的,所以搶這些特殊資源也是很重要的事情。第二是世界奇觀,有別於一般RTS世界奇觀只是拿來花錢耍帥,守幾分鐘後勝利,RON的世界奇觀種類很多,而且每一座每一族都可以建,重點是世界奇觀有著比特殊資源更恐怖的加成,增加了興建的意義。

最後是遊戲模式,除了一般的random map對戰,還提供了外交戰(一開始都不預設盟國,可以彼此花費物資來建交斷交),以及"conquer the world"的戰役模式,都各自有特點跟有趣之處。

心得

一開始就提到過,作者試圖整合兩大領域,在即時戰略已經夠緊湊的節奏之下,配上回合制策略通常相當多元的內政甚至外交指令,操作上乍看可能會太過繁雜。但事實上,這是因為遊戲的設定很偏重經營的緣故,甚至為了能讓玩家專注在國家的大方向上,把戰鬥都改成預設好軍隊態度就會自動跑位,需要手控的很少,閒置村民也會盡可能找自己的工作去做。然而對原本玩慣RTS的人來講,比的不外乎就是誰會控兵,誰村民效率發揮得最好,這樣看來RON整個架構偏離得很遠,適應上難免不良。

再來是時代拖了八個,在世紀爭霸系列這方面做得引人批評之後,冗長的時代會讓人不禁聯想到它。還好這方面RON處理得我還算滿意,可能是整體資源生產速度控制得夠好,以及最後四大項暴力科技研發完的能力,一場打下來最多也就是一小時過幾分鐘,而且過程中很少會有無所適從的感覺。

其實剛開始玩魔獸也有很難適應的感覺,要花那麼多時間去清creep升級英雄,甚至買賣寶物,實在很難控制。但為什麼魔獸能那麼流行,RON不能?我覺得最大的差異還是在刺激感。魔獸雖然操縱上很複雜,但是複雜處大部分在戰鬥上,注重的還是戰場上的直覺反射。對於熱愛CS,格鬥遊戲,或者ARPG的人來講,魔獸相當能滿足。相較起來,RON的市場取向是那些同時喜歡經營遊戲,又喜歡帶兵作戰的人,但....這種人的比例少太多了,畢竟這兩種遊戲類型甚至有些相矛盾,喜歡經營遊戲的人似乎多半不喜歡打打殺殺的感覺。

不過我相信,雖然這條路有點怪,但是既然有人開了路,就會有抬頭的一天,或許現在這款遊戲熱門不起來,但在將來這類型遊戲受到接受之後,身為開山始祖的它不會被遺忘的。
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