
有些遊戲值得回味,是因為故事動人,角色鮮明,讓人難以忘懷,但XCOM 2只是老掉牙的外星人入侵,在一代預設結局人類輸掉戰爭之後,外星人全面掌控,靠著欺詐與洗腦恐怖統治地球。玩家作為回歸的上一代指揮官,必須率領一小群反抗軍從零開始,逐步收復自由人類的失土。夠老掉牙了,但這遊戲卻讓我玩到無法停手。
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短短的恐怖解謎遊戲,大概兩三個小時而已。前1/3有點嚇人,後面幾乎只剩下解謎。
因為我沒有特別愛解謎遊戲,所以很難從遊戲機制方面評價做得好不好,大部分謎題算是有邏輯的,而且提示通常很明顯,只是有些還是牽強了點,不過我玩過的解謎遊戲解法常常很牽強,或許是為了表達一些意境,這好像是解謎遊戲的常態,我沒耐心來回走找線索的地方就直接上網查攻略了。就解謎樂趣來講,手機上的The Room系列還是我最喜歡的。
畫風美術風格滿強烈的,時而灰暗,時而誇張的色塊對比,配樂也很到位,烘托整體驚悚及迷惘的氣氛。
劇情的部分,可能因為沒有超出我對戒嚴時代的了解跟預期,其實沒有太大的驚訝或感動,只覺得女主角生在那個時代很雖小而已。
至於一直有人炒的銷量排行,我是一點都不覺得這遊戲有可能跟GTA相提並論啦,Steam銷售排行榜是看單位時間不是看累積數量,那些大作賣一兩年了沒特價還可以擺在前十名都是怪物。不過這個小品遊戲對於宣傳台灣跟讓年輕人認識戒嚴時期是有它的作用存在的,看在這個價位,就當作支持有誠意的國產遊戲吧。推薦入手一試。
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美術風格令人驚豔的4X,操作順暢、到位、簡單。
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如果人生可以重來...
Witcher翻成巫師是有問題的,只是從一開始翻譯將錯就錯至今,不過以這系列的高知名度,應該沒有多少玩家不知道這件事,在此就不贅述了。一段找乾女兒與報仇,順便把整個世界搞得天翻地覆的旅程,Witcher系列從一代目標遠大但力有未逮,到三代進化至幾乎完美的作品。
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很久沒寫遊戲心得了,這是我第一款接觸的桌遊移植遊戲,從第二片資料片玩到現在竟然已經是第六片資料片了。
遊戲的背景滿單純的,簡單講就是世界大亂,出現很多惡魔跟英雄,玩家一開始有幾個手下,招募英雄逐漸壯大勢力、購買神器、跟擊敗惡魔,最後得分最高的玩家獲勝。
之所以值得介紹,是因為這是我第一次接觸到deck building game。所謂deck building game可以理解成類似魔法風雲會之類的卡牌遊戲,但把「組牌」的過程變成遊戲的一部分,一開始每個人起始資源是一樣的,一邊進行一邊招募英雄,這些英雄就是之後能用的手牌,用這些英雄相互combo,打敗惡魔,由於每次抽到中間的英雄跟惡魔都是隨機的,玩家之間競爭要招募的英雄跟要擊敗的惡魔,有時還可以干擾對手(如棄牌)或者放逐對方可能想要自己卻不需要的英雄跟惡魔。
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Bioshock系列一貫的特色是第一人稱射擊加上類似法術的能力,遭遇各種乖誕瘋狂的敵人跟背景設定,伴隨一步步武器跟法術的強化,配合最後急轉直下的劇情(這似乎已經成為傳統之一),讓這系列一直是叫好又叫座。遊戲機制在當年一代推出時造成不小的轟動,但在幾年下來起而仿效的遊戲實在太多了,已經不再有耳目一新的感受。Bioshock infinite已經推出一年多,總算在幾個月前有機會破關,儘管長度大概只有十餘小時,卻給人非常強烈的後勁,結尾長達數分鐘的互動式動畫並不讓人感到冗長,反倒在逐步接露真相時給人喘不過氣的壓迫感,感受之強烈應該只有不敗神作異域鎮魂曲能與其比擬。
遊戲對於世界觀的描述多半隱藏在枝節裡,尤其是那些留聲機,但多半是難以理解的片段,一直到最後才慢慢透露出關鍵訊息。畫面靠的是獨特的美術風格,不是個吃硬體的怪物,音樂相當優秀,Elizabeth是有機會唱歌的主角,而某首背景音樂在祥和的主旋律背後混入極不協調的伴奏,突顯這座城的違和感。
故事一開始主角Booker不知為何搭著一艘小船被載往一座燈塔,為了某個玩家也不知道內容的條件交換要去營救一個叫做Elizabeth的小女孩,划船的一男一女講著讓人毫無頭緒的哲學式對話,不過Bioshock嘛,一開始看不懂一點也不意外。摸著燈塔內部往上爬,解了一個非常簡單的謎題之後,主角坐上了一張奇怪的椅子。然後.....歡迎離開你所熟知的世界。
碰!一直向上一直向上,20世紀初怎麼會有可以飛這麼高的椅子,衝破暴雨,直上青雲,然後繼續向上......映入眼簾的是一座不折不扣的天空之城,金碧輝煌,科技發達,人人安居樂業,一個不曾出現在歷史上的太平盛世美得令人屏息。但詭異的氣息沒有讓人等待太久,一點一滴滲入主角能感受到的周圍。對著華盛頓等人的雕像祈禱,人人滿口的歌頌,先知的巨幅海報....邪教無誤。不用花上多久,主角就發現自己是先知口中的偽牧羊人,早被預言要來搶走這座Columbia城最珍貴的羔羊,先知之女Elizabeth,因此在不久之後就開始遭到追殺。難不成這先知還真的有預知能力?
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個人偏好跨界遊戲,所以儘管我本來對於三消一點興趣也沒有,對puzzle quest系列卻非常喜歡。近年來神魔之塔在台灣算是很紅的遊戲,我原本沒有太高的意願,一來知道他是模仿日本的龍族拼圖,二來也不想花時間練轉珠,所以剛推出下載完就擺在手機裡好幾個月沒碰。後來竟然是因為老師跟我complain他的小孩很入迷,我才去玩玩看,一玩半年就過去了。
撇開一直廣受爭議的小額付費機制,這遊戲結合了練等、收集、跟搭配技能應對各種不同的挑戰,可以說是很刻意地集上癮要素於一身,雖然是手機免費遊戲一貫的體力制,在以"填補零碎時間"為目的偶爾玩一下,體力不太會用完。付費取得的貨幣魔法石其實遊戲內送得也還算慷慨,幾乎只要每天登入都會送,不用花錢其實也可以收集到不少好卡片。另外滿頻繁有不定期的特殊挑戰關卡,改版速度也不慢。
遊戲對於如何有效率地進行並沒有特別教學,所以剛開始可能會因為合成方式不佳浪費一堆金幣,再來是魔法石怎麼用在刀口上,哪些卡值得練上去...在不看網路攻略之下並不容易最佳化。幸好這遊戲夠紅,到處有人分享心得跟攻略。也因為攻略已經很多了,我就不打算多著墨。
雖然很多人把神魔之塔當作重心,以成為轉珠神人為己任,但對我這種零碎時間玩一下的人來說也還算是個穩定而稱職的娛樂。在龍族只有日文,而神魔也還算經營得有誠意的情況下,沒什麼跳槽的打算,就看哪時會轉珠轉到膩吧。
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SC2是SC+WC3+WOW成功經驗的結合。
吉姆雷諾說,每個人都是評論家。星海二上市短短10天,網路上爆滿了正反意見的評論文,說來說去贏的還是BZ,除了他們又有誰能在10天內把遊戲界搞得天翻地覆?因為我在alpha中期就沒有繼續跟進度了,很多初期看到的創意後來並沒有實裝,乍看之下有點失落,也覺得守成有餘,創新不足。但是反覆品味一下,縱使SC2不像BZ以往作品的驚豔,卻多了點嚴謹與風範。
身為三部曲的第一部,它不只滿足了承先啟後的作用,乍看之下著重在個人心境描寫與人物介紹的劇情,對背後的架構卻也同時下了大量不著痕跡的伏筆。也許通關過程最動人的一幕,還是回顧一代時凱莉根在蟲族包圍下無語問蒼天那一望,但新劇情裡包括泰克斯背叛與否的內心轉折,到選擇放水再一次替雷諾犧牲,還有王子大膽似奪權的神器陰謀,直接改變了三族之間的勢力平衡,都充滿了戲劇張力。凱莉根回復人形的最終幕引起不少批評,當然勇者救公主是個爛梗,但神器的真實目的在SC官方小說裡是有提到過的,想必BZ是打算留到後續再做交代,而這對整個蟲族的影響之鉅,乃至三族之間的勢力消長,還有呼之欲出的幕後藏鏡人,後續兩部曲力道想必相當足夠。真要挑剔,只能說還沒玩過癮就結束了,而且最重要的劇情反而過於隱晦,得下功夫才能想通,對一個商業作品來講不夠容易讓大眾理解與共鳴。
撇開故事劇情,單人任務的部分也是非常優秀,這種附帶升級意味的RTS單人任務是近來的潮流,包括之前提過的DOW2(當然那是RPG得徹底)。實驗室和兵工廠的科技選擇會大大影響後續作戰的兵種偏好,甚至影響困難成就的達成。而且任務性質種類多變,加上大量高品質的過場動畫,隨處可見的彩蛋和幽默,完成度可以說相當高。
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這篇文章偏哲學一點,都是個人見解,而且也許一陣子之後我會有完全相反的想法。
玩了五年的魔獸,因為工作的關係讓我沒辦法再在單一遊戲投入那麼多時間,所以多嘗試一些新遊戲變成比較容易獲得樂趣的管道,有免費的當然難免想試試看。最開始應該還是之前提過的Battleforge,讓長久以來信仰魔獸是唯一真神的我終於驚覺,遊戲界還有這塊地圖等著我去探索。
小額付費
小額付費(microtransaction)就是所謂的商城遊戲,包括時下超紅的開心農場、歷久不衰的楓之谷都是這種模式。因為免費,玩的人自然多,免費玩家可以玩到不少部份的內容,也可以充分享受和好友之間的互動,但是花錢當"台幣戰士"自然可以獲得不小的優勢,例如超強的裝備、特別的外型,或者養隻地獄犬看農場。
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這個遊戲告訴了我們,ARPG最重要的是"打擊感"。
Divine Divinity, Dungeon Siege, Sacred, Titan Quest, Fate, Loki, Dawn of Magic, Silverfall, 如果你跟我一樣玩過或聽過上列每一個遊戲,那你應該跟我一樣,幾年來一直在追逐著某個影子,這個影子偉大的程度甚至不需要把名字說出來,不過你應該也同意,上面那些都差了一口氣。
前兩天出來了這個"小遊戲",安裝完只有區區500MB,但在殺了第一群骷髏之後突然湧上了一股再熟悉不過的感覺,這是上面那堆ARPG都沒抓到的味道,儘管Sacred有漂亮到不行的畫面,Titan Quest大膽到把三個神話串起來,卻比不上這排骷髏被魔法箭射爆那一刻的快感,讓我忍不住一口氣練了20級。
是的,這個Torchlight有一樣的壯闊卻毫無意義的劇情,一樣無止境的換裝,一樣分成三系的技能樹,這些其他人都抄過了,但他連配樂製作人都找到同一個,連製作小組也拉回來了幾個,最重要的是他們成功地"抄",或者說"繼承"了最重要的打擊感,就是這個味道,讓我們在玩前面N款APRG後都只能搖頭說: "還是沒辦法超越,"卻沒辦法理解到底是哪裡出了問題。
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