WoWScrnShot_040709_230417.jpg
patch 3.1.0遲遲不上, 只好繼續po閃光文....
昨晚我和故障終於升上lv20了, 在雷霆崖跳舞慶祝一下

不過過程可是挺艱辛的, 先是在石爪山一直打不到任務物品, 花了特別久才收到藍圖, 再來那兩隻伐木機又眼睜睜被搶走, 只好悶到挑戰高我們三級的稀有精英監工維普弗恩, 順便讓故障當作練習

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Space marine,全能超兄貴。
SM是本遊戲最走精兵路線的種族,每個小隊人數都特別少,單位HP與傷害也都特別大,但既然本遊戲是以小隊為單位在指揮,單一小隊的傷害力和耐久力稱不上極為突出,這樣的種族特色優點是單位相對容易照顧,可以省去不少增援費用,但優點也是缺點,如此昂貴的單兵只要一有損失,補充起來格外心痛,且中後期單位極為昂貴,資源掌控萬一有失誤影響也特別大。
英雄
force commander: 戰役主角,作戰能力強大的指揮官,能靠戰吼提高周圍單位傷害力,可以靠裝備轉換定位。不過最具特色的terminator armor反倒不怎麼推薦,除了造價過於昂貴,其他可選擇的裝備附加的能力反倒較有戰術價值,例如可以震暈步兵的大錘,還有提升戰吼能力的旗幟。能呼叫專屬的assault terminator,比一般terminator少了遠距武器的升級,但更加耐打,近戰能力也更強,毫無疑問是本遊戲最強的近戰兵種。
 
apothecary: 四族唯一具有治療能力的單位,雖然名氣不如FC響亮,但治療能力卻能為SM這兄貴種族製造驚人的優勢,加上angel of death的特殊能力讓所有步兵在不算短的時間內暫時無敵,輔助能力奇高。而本身在升級手榴彈和武器之後傷害力並不差,是我個人最喜歡的SM英雄。
techmarine: 防禦英雄,但雖名為防禦,其實靠的是蓋塔和增兵點輔助前線推進和防守victory point,只是這兩樣建築造價不斐也佔人口數,要蓋在哪裡需要相當程度的考慮。專屬技能維修全地圖友方載具和建築相當強力,專用的天尊級無畏機兵venerable dreadnought比一般無畏硬上非常多,還附加衝鋒。只是techmarine本身戰力偏弱,自保能力也不強,前期使用不易,團戰拼直升有用,如果solo就有相當的危險性。
T1
scout: 起始的超便宜兵種,價格甚至比tyranid的垃圾蟲還低,可惜T1只能拿來搶點,和其他三族的起始單位PK都沒有勝算,但因為造價低且速度快,生產兩隊來搶點是不錯的選擇。T2附加小隊長之後獲得威力強大的手榴彈,可以選擇升級狙擊槍或散彈槍對付不同的敵人並獲得隱形能力,才開始發揮對戰價值。
正在修razorback的scout
devastator heavy bolter: 武器小隊,簡單講就是機槍,遠距壓制單位,需要架設時間,可以升級傷害力模式,靠犧牲壓制力提高傷害。
 
tactical marine: SM的骨幹,無論遠距近戰都有極優秀的能力,顯而易見的也是造價不斐,可以選擇升級火焰槍、plasma gun或missle launcher應付不同的敵人,附加小隊長的know no fear能力可以讓周圍成員更加耐打。可惜沒有隨時換武器的能力,所以同一支小隊等於只能選擇使用一把重武器,到底tactical在哪有點名不符實XD
assault squad: SM的jumper,升級後可使用反載具炸彈跟範圍攻擊,也是破壞力和耐久力都不俗的單位。
T2
dreadnought: SM的walker,維持一貫特色造價高昂品質精良,預設近戰武器可以使用近戰範圍攻擊,升級遠距武器可以使用範圍轟炸,但此升級會降低近戰能力。如果發動斷末技會inspire周圍部隊,提高他們的傷害和速度,T3之後能升級HP。
 
razorback: SM運兵車,提供周圍部隊增援,特殊能力是使用煙霧彈掩護周圍部隊,速度和火力都不錯。
devastator plasma cannon: 電漿版武器小隊,電漿槍適合對付重裝單位或有地型防護的單位,打載具也還可以看。
T3
predator: 就是坦克,可以升級護甲。SM的坦克在DOW2中就是中規中矩,不像eldar的fire prism是玻璃大砲,也不像ork的looted tank那麼便宜,但拿來撐線就是很令人安心的大傢伙。
特殊
terminator:  如果要形容的話,我會稱之為人肉載具,不能被壓制也不能撤退,移動速度緩慢,但可以使用CD不算太長的傳送,戰力極為強大,有三種武器選擇,護甲是和eldar的avatar同等級的super heavy armor (ork的老大部隊都還沒有這個殊榮)。生產方式是瞬間召換空投到指定視野內,在遊戲後期丟到敵人家裡落井下石別有一番風味。
assault terminator: 如同前面提過的,超級近戰單位,但只有force commander可以使用,大部分特色都跟terminator一樣,不過只能使用近戰,也比較硬。
 
venerable dreadnought: 天尊無畏機兵,HP是一般dreadnought的150%,可以衝鋒,但沒辦法升級遠距武器,是techmarine專用單位。
venerable dreadnought & predators
SM除了單位特別少,算是各方面中規中矩,也比較好上手的種族,也許沒有eldar花俏的技能,也沒有ork狂暴的快感,但做為主角般的定位是相當適合的。
 

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技術上來說現在已經是25日了,不過剛剛都在繼續跟閃光連線,好不容易都快12級了,可惜網咖沒辦法拍照留念。既然online game最大的賣點之一就是我OO也有在玩,那OO如果是自己最愛的人應該會是最強大的動力吧XD
今天的進度依舊在莫高雷打獵,終於去參觀了雷霆崖的電梯,此外就真的是四處打獵,打到一種有點膩的程度,相較之下不死族那種黑色幽默好像有意思一點,大概牛頭人比較務實吧。另外發現淨化水井這檔事有點像在發爐,還一連就發好幾個爐,中間打獵材料有點稀少倒是真的,應該要提高一點掉落率吧,打好幾隻狼才會掉一根牙齒會不會太吝嗇了。
十級意味著開始可以點天賦了,決定維持偏好兩個人都走物理攻擊,野D配增強薩應該是滿暴力的組合,今天也終於學到變熊了,順便把暴雪四週年送的熊帶出門,兩隻熊趴趴走^^
跟將來計劃要寫的正文比起來,這篇依舊是番外篇,不過也算是我對這遊戲的最新體會,甚至可能遠比一些舊的心得來得珍貴哩。

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能成功結合不同類型的遊戲一向令人驚艷,patapon就是這樣的一款psp小品,成功融合了節奏與戰略遊戲。
在patapon裡,玩家扮演的是神明,用太鼓聲帶領patapon一族向世界的盡頭邁進,psp右手邊四個按鍵分別對應了四種鼓聲,這四種鼓聲的各式組合代表了不同的指令,例如前進、後退、集氣、攻擊、跳躍,甚至可以使用奇蹟改變天候成對我方有利的場景。在連續不犯錯敲擊太鼓的狀態下就會進入fever模式,手下的patapon會一邊行進一邊又跳又唱,傷害力大幅提高,也會多出附加能力。
路途上會遇到各式各樣的敵人和諸多的boss級怪物,一步步打倒他們就可以邁向終點,而這些敵人都可以重複挑戰更高等級的版本,他們也會掉落材料讓我們生產更高等級或不同類型的patapon,例如血多攻擊力大但走得慢的大大pon、fever狀態下可以衝鋒的騎士pon、可以舉盾降低承受傷害的神盾pon等等,每種pon又有各式各樣的特殊版本,例如天使版的具有特別高的爆擊率和移動速度,牛角版的速度特慢但傷害力超大...每次出門可以帶三種兵種,如何安排兵種搭配和升級路線,臨場反應決定下哪個指令,挑戰上限高達100級的各個關卡就成了這遊戲最有趣也最殺時間的部份了。
另外二代增加了英雄單位,英雄可以在出戰前任意轉職成已經研發出來的patapon職業,除了原有的職業特色,英雄在fever時只要玩家節奏完美地敲打太鼓,還會發動特殊神技,例如盾兵英雄的暫時全體無敵、神槍英雄的範圍攻擊、大大英雄的瘋狂大車輪等等,是非常強力的單位。
除了節奏搭配戰略的組合相當有意思,音樂也相當有味道,尤其到二代之後新增不少好聽的背景音樂,fever狀態下patapon們唱的歌也更多元,讓我們一邊聽原始味十足的熱血音樂,一邊帶領子民們穿越難關。
除了正規的冒險,城鎮裡也有各種節奏小遊戲,包括跟著大樹唱歌吹喇叭,或者烹飪做食物給patapon們在一回的戰鬥裡提高所有能力,就不多作贅述,讓有興趣的人自己去玩玩看囉。
最下面貼一個youtube上的patapon錄影作為展示,版權為原作者所有

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開了fleet of foot的guardian
Eldar,古老的心靈種族,速度與致命的美學。
和其他三族比起來,eldar最大的註冊商標莫過於到處可蓋的webway gate,和大多數步兵單位都能使用的快跑技能fleet of foot,這兩樣能力提供了eldar強大的機動性。此外,eldar的小隊技能也是遊戲中最多的,從最低階的guardian就擁有五項能力,乃至於全遊戲最強大的單位avatar也有兩樣技能,呼應了心靈種族之名。也因為技能多,衍生出來的技能combo也是四族最多的,比方farseer放全體緩速,D-cannon開砲,然後空投eldritch storm...
英雄
warlock: 特殊能力是提供周圍單位conceal,降低受到的遠距傷害,還有全體(包括隊友)步兵加速。另外有手榴彈式的範圍傷害技,本體傷害力相當不錯,是eldar的近戰攻擊型英雄。
warp spider exarch: 遠距攻擊型英雄,能暫時提高周圍單位的遠距傷害,不過最經典的應該是集體傳送,跟warcraft 3的大法師一樣,這種機動力是相當驚人的能力,可惜範圍有限,不是全地圖。另外能召喚一支空投的spider小隊,不過在spider本身已經會傳送之下,這個技能顯得有點雞肋。
farseer: 輔助型英雄,不同的配裝會有各式各樣的技能,無論是暫時提高友軍單位傷害、提高敵軍承受傷害,乃至範圍緩速、周圍減傷...族繁不及備載,最單純的doom+guide就能幫手下的banshee輕鬆秒殺對方一個小隊。另外farsight配空投webway gate,或甚至farsight直接放eldritch storm都是很強力的combo,召喚seer council也是本族唯一的肉盾型單位,這些特點都輕鬆讓farseer成為eldar最受歡迎的英雄。
T1
guardian: eldar最便宜的兵種,但各方面表現都中規中矩,且因為升級後plasma grenade擁有的高傷害力,以及T2加入小隊warlock之後主動施放empower提高傷害,這個單位從頭到尾都相當有使用價值。
  
shuriken: eldar的機槍單位,移動速度慢且需要架設時間,主要目的是提供壓制。
ranger: eldar的隱形/反隱形單位,屬於射程超遠的狙擊單位,由於eldar沒有火焰槍的升級,對付躲在房子裡的敵人ranger是不錯的選擇。具有壓制能力,T2升級之後能使用大範圍隱形,是相當戰術性質的小隊。缺點是傷害力普通,而且不堪一擊,要用得好需要花不少心思在微控上。
howling banshee: 主力近戰兵種,我個人最愛的單位,擁有極高的傷害和可以自動跳越地形的優秀追殺能力,T2升級之後甚至對載具也有不俗的破壞力,而且還能靠施放狂嚎壓制敵人,缺點就是皮薄血少,以一個近戰單位來講需要更多保護。
 
T2
warp spider: 主力遠距單位,一樣具有很高的傷害力,升級後能使用傳送和反載具手榴彈,傳送能力更是把eldar打帶跑的精神發揚光大到極致。
 
brightlance: 反載具版的shuriken,反制能力不錯,但缺點一樣是速度慢且需要架設。
wraithlord: eldar的walker,可以選擇升級裝備反步兵的shuriken或反載具的brightlance,HP不如dreadnought,也沒有額外的輔助能力,不過單體傷害較高,且是唯一會回復HP的載具(只是速度實在慢到感覺不出來),T3升級自我治療能力後存活能力會更上一層樓。
 
falcon: eldar運兵車,跟其他兩種運兵車差別不大,一樣裝備有機槍,周圍的步兵單位可以增援,如果主打步兵單位幾乎是必備,T3升級能量護盾之後存活能力會大幅提高。
T3
fire prism: 雖然浮空,但卻是坦克單位裡面移動速度最慢的,HP也相當薄,能切換集火跟分散砲火兩種模式,傷害力是一等一的暴力,只是需要其他單位當視野和掩護。
 
D-cannon: 相當特別的武器單位,遊戲內語音也自稱是高科技武器,傷害力高,需要花比其他兩個武器單位更長的時間架設,但架設完成之後可以使用singularity,完全不耗資源,發射一枚具有吸力且破壞力超強的黑洞到敵陣中,對上蟲海或獸人之類的單位可以說是致命的殺招,只是CD長達90秒,而且要架得起來才行。(苦笑)
avatar: 這遊戲唯一的真‧終極單位,造價是全遊戲最貴,造時也最長,能力也是不愧其名,除了本體傷害力高,還有兩招殺傷力超大的範圍技,附加周圍友軍減傷靈氣,跟上一代一樣強大,但這代沒了渾沌的大惡魔和ork的巨獸,穩坐最強單位的寶座。
特殊
seer council: 先知領導團,顧名思義只有farseer能用,是eldar唯一能稱為肉盾的近戰單位,能和terminator、nob之流正面衝突,還能提供回魔靈氣,也有快跑能力。
 
 
儘管DOW2已經是很重視控兵的遊戲,eldar對我來講是更需要特別用心控兵的種族,除了技能多可能會手忙腳亂,大多數單位都是犧牲存活力換來高傷害力的典型,如果早期能靠著強大的火力捉落單的敵軍圍殺升級,對貧弱的存活能力會有不少幫助。但這種活在刀口邊的刺激感,正是eldar玩家之所以喜歡這個種族的原因吧。

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寫了這麼多篇遊戲相關的文章,大概不會有人相信這麼宅的人會不玩魔獸吧。從2004/12/01開始,美版玩回台版,一直到現在比較沒時間上線,總覺得應該幫自己紀錄些這遊戲裡發生的點點滴滴。可惜最早在美版拍的screenshot因為移除美版時忘記備份不小心刪光了,沒有圖可以看著說故事,之後的照片都有好好收藏著,洋洋灑灑也有個將近3G,有空就拿出來慢慢分享。也打算寫些我對各職業的印象和簡介,提供給有興趣的人當作消遣。
不過就在前天晚上,終於達成了"跟閃光一起 玩魔獸"這個偉業,雖然沒有成就點數可以拿,還是值得拍張圖慶賀。

兩頭牛的故事-最初

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金閣屋金龍燒
昨天下午去逛高雄市立美術館,碰巧還遇到高雄展頒獎,第一次看到花媽市長本人,不過最有收穫的還是看到不少有趣的作品,包括傳統式的雕刻,到近代藝術的高雄展參展作品。
晚上到金閣屋吃日式料理,一人388加一成服務費吃到飽,對我這個從來都不知道有日式料理吃到飽這種事的人來講真是驚奇。個人特別推薦的是招牌:金閣屋金龍燒,雖然太外行了實在吃不出來內容物有哪些東西,但至少可以確定是海鮮類,重點是口感相當棒,和龍蝦有點類似,不過沒有龍蝦特殊的香味,取而代之的是外面酥脆的炸皮和酸甜的沾醬。
 
再來當然是標題說的,這應該是我這輩子第一次吃炸蝦,雖然沒辦法確定,不過既然沒印象,那就跟沒吃過是一樣的意思,貼一下這盤炸蝦以茲紀念。
如果你是抱持著看食記心態進來的,沒發現這篇的分類其實是一點都不專業的食記,為了避免你白跑一趟,我至少可以給個結論,金閣屋值得一吃。

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wraithlord斷末技
距離Dawn of War推出至今已經四年了,還記得當初自己玩到像瘋子一樣,這也大概是史上最能讓我冷落WOW的遊戲吧。後來英雄連評價也是相當的高,不禁覺得relic製作的遊戲很對味。原本期待DOW2能建立在一代已經架構好的內容之上, 沒想到這回relic來個大改,變成了大不相同的遊戲,所以我覺得不該拿一代為基礎來做介紹。
DOW2選了warhammer 40k戰棋設定裡的四個種族:space marine、eldar、tyranid、ork。和一般即時戰略大不相同,家裡就只有一間主堡和兩支砲塔,所有的單位都從主堡生產,也沒有工人,資源分成人力和電力,分佈在地圖各處,派兵佔領之後才會自動進帳資源。第三種據點,也是最重要的,是victory point,場上只有三個,當一方佔領的數量比另一方多時,少的一方就會從起始值500開始扣分,如果三個同時佔領,對方扣的速度就超快,先被扣光的一方就算輸了。每一族都還有個第三資源,雖然名稱不同,但都是靠殺敵來獲得,包括eldar的先知領導團、SM的終結者,還有軌道轟炸等超級武器都需要依賴這項第三資源,加上各據點都易攻難守,小隊四階升級完全是靠殺敵的經驗值累積,裝備也是直接以小隊為單位購買,捨棄了傳統的兵工廠制度,諸多特點都顯現DOW2比前作更完全地把重心放在小隊戰鬥上,也宣告了這個即時戰略沒有"龜"這個選項。再者,由於家裡只有主堡跟兩支塔,直接衝到對方家裡完全無法達到干擾資源的效果,硬拆對家更肯定不會比對方佔領三個victory point倒數來得快,所以除了龜不得,也沒有快攻這回事。簡單講,這遊戲就是要玩家堂堂正正地(當然還是有隱形單位可以用)在地圖上決鬥。
然而,DOW2的相剋性相當明顯,載具打一般步兵像在切菜一樣,但也禁不起反載具單位轟幾下,而前面說過,每個小隊都是靠殺敵的經驗值升級提升能力,小隊全滅就會明顯導致雙方戰力的差距,幸好戰錘系列的步兵單位都有"逃跑"回家的選項,除非被蟲海之類的人牆團團圍住,不然選擇逃跑後對方基本上是追不上的。由於單位數量稀少,絕大多數的情況都是寧可放棄據點求單位的存活,但別忘了真正決定勝敗的是victory point的所有權,有時候也不得不死守或靠單位特殊技能遷制等待救援。
遊戲制度講完了,不過還不得不提的是這遊戲有非常高檔的畫面跟音效,不只畫質非常高,戰錘系列還有斷末技的設定,在目標瀕死的時候會自動進入斷末模式,看著eldar的wraithlord把一隻蟲踹倒在地然後拿大刀捅下去實在是非常熱血沸騰。音效也是一絕,一堆ork大喊著Waaagh向前衝,砲彈四射的轟炸聲,apothecary的電鋸聲...

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(原文發於2009/03/15)
難得休假,本週末的活動是去野宴吃燒烤。



這家店在七賢路附近,老闆有到PTT打廣告,鄉民不加收一成服務費。內部裝潢是滿一般的燒烤店。食材不能跟原燒比,不過大致上還算符合三百多塊吃到飽的價位,雞肉滿嫩的,包奶油的奶焗香腸味道不錯,義式米餅是泡過醬的味道也不賴。


可樂喝了不少,不過最歡樂的應該是日式麻糬,以前在夜市和鮮芋仙都買過,但是沒有自己親手烤過。今天做了一些測試,只要勤於翻面,烤久一點雖然外表會比較酥且有點黏牙,裡面卻會更軟Q,但只要泡過醬油(別問我為什麼會有這種鬼點子...),除了外表比較黑,怎麼烤都只會變軟,不會酥酥的。烤好之後沾煉乳和花生粉,大口吃下去那種溫熱甜Q的口感,比之前在鮮芋仙買的還好吃!




吃飽之後去逛了一下六合夜市,雖然號稱景氣不好,夜市還是挺熱鬧的,有些老闆嘴邊就放了麥克風像失智老人一樣一直碎碎唸著"皮包100塊,我們的皮包只要100塊"。另外還學到了新技能:"叫賣的時候拍手生意會比較好",而且要拍得夠響才有效果。


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這是個PSP的遊戲,以PSP的3D水準而言是極度華麗的作品,也非常成功地融合了RPG和格鬥的要素。最初聽說這個遊戲時,只覺得是Square-Enix拿來撈老FF玩家錢的把戲,沒想到一玩就沒辦法罷手,不得不來推薦一下。
和一般格鬥遊戲一樣,DDFF分為劇情模式和對戰模式,人物就是一到十代FF世界主角與魔王大會串,從一代的光之戰士與Garland,人人都認識的太七克勞德、賽菲洛斯,還有一堆我這個非正統FF迷不熟悉的角色。劇情倒是中等水準而已,套用的是FF一代的故事背景,總而言之就是正邪兩方被拉來這個世界大混戰,好人一方各自在探討絕望之中繼續戰鬥下去的意義,終於做掉大魔王邪神Chaos,這部分就不多著墨了。
對戰方式則是一個大特點,場景是全3D的格鬥,組合鍵相當簡單,不外乎上+圈或前+方塊之類,但重點在於可以分成brave和HP兩種攻擊,人物除了HP之外有個brave值,這個值在開場時會隨著等級、裝備、角色特性有高低之分,而HP攻擊能造成多少傷害,是取決於這個brave值,不是招式本身的強弱。另一方面,brave攻擊則可以”奪取”對方的brave值,如果將對方brave打到零以下,則對方成為”break”,這時候自己會獲得地圖額外奉送的brave,這個值通常相當巨大,所以把對方打到break就變成對戰的重心了。弔詭的地方在於,進行HP攻擊是風險不小的事情,只要HP攻擊命中,自己的brave會直接歸零,然後慢慢回復到基本值,這時候如果中了對方的brave攻擊,很可能會直接反過來被break,造成大逆轉。另外第三樣屬性,則是EX值,除了打鬥過程就會不斷上升,地圖會隨機出現EX球,搶到的人可以獲得大量EX值,EX全滿可以開啟EX模式,這模式下每個人物有不同的特殊加成,只要在此狀態下HP攻擊命中,就可以再按一下方塊進入大絕的特寫畫面,雖然大絕能造成的傷害也是由當下brave決定,但因為大絕通常會先造成大量brave傷害再接上HP攻擊,造成break的機率自然不小,只要抓對施放時機,就有機會可以華麗地秒殺對手。大絕的施放方式也是各自不同,比方說克勞德的超究武神霸斬要連打圈圈集氣,而光之戰士則是要依序對應螢幕上隨機出現的方向鍵輸入,無論是誰,都要達到perfect才能真正發揮EX技的力量。
看到這邊似乎已經功德圓滿了,但別忘了一開始就說過,這遊戲是RPG結合格鬥的,所以才講了一半而已!RPG的部分,每個角色都是從lv1開始,等級上限是100,每次造成HP傷害都會得到經驗值,只要順利完成劇情,通常可以到lv80以上。而技能也要練,每個角色隨等級會有個CP值,決定了可以同時掛上多少主動被動技能,不過一旦技能練到全滿,CP值花費就只剩下一半,所以把所有技能練滿,就變成完成劇情,甚至lv100之後的無間地獄了。而每個角色也有大量的裝備和飾品可以選擇,有些可以通用,有些則是角色專屬,有些可以提高EX模式的持續時間,有些則是提高傷害或防禦或HP值,更甚者還有套裝之類的玩意兒。劇情結束之後除了和別人或AI直接對戰,也有競技場模式,連續挑戰不一樣的對手,然後在每一場之間靠打贏賺來的金幣買素材,打造高等裝備,真不愧是宅界的聖品…
當然啦,我喜歡這遊戲並不是它很殺時間,而是相當高的角色歧異度,克勞德就是個單下攻擊力爆強,打中之後可以拼命追打,但比較不容易命中的角色,洋蔥騎士則是個有一堆brave接HP攻擊連段的人物,而皇帝只有兩招很難閃的慢速超大顆光球和隕石,但有不少震暈對手的陷阱可以使用,更別提Exdeath主打反制技和防禦,Shantoto同一招HP技能在brave越高攻擊範圍越大了。至於太空戰士一定要有的召喚獸,在DDFF裡面被當作事先裝備的卡片使用,每場戰鬥限用一次,像不死鳥可以在發動後一段時間內讓裝備者免疫break,而Ifreet可以讓自己brave瞬間提高50%。技能、裝備、召喚獸的combo選擇,成了RPG層面最大的樂趣所在。
最後,本來想貼上自己之前存的replay,但是ADSL上傳實在太慢了,有機會再補上,這邊先貼個youtube的影片連結,剛好也是我想貼的克勞德對賽菲洛斯,不過原作者還用內建的replay編輯器製作過,視角一直換看起來頗炫,相當值得一看。

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(原文發於2004/05/20)

前言
RON是微軟2003年的即時戰略,T&P則是今年剛推出不久的資料片。想當然爾,這遊戲並不賣座,因為這段時間全世界的RTS迷目光都在魔獸身上,就連玩DOTA的都比RON多。
作者Brian Reynolds就是文明帝國系列的作者,特別的是,他試圖整合回合制策略跟即時戰略兩大遊戲領域,把回合制才有的一些觀念套到即時戰略上來使用。這是個相當遠大的夢想,而大部分的遊戲評論網站對這個想法也都給了正面的回應,gamespot甚至把RON評為2003年度最佳遊戲。
內容介紹
基本架構跟世紀帝國是類似的,一共分成24個歧異度相當高的國家民族,橫跨八個時代,各自有數種一般兵種跟數種特殊兵種。但比起世紀帝國,甚至神話世紀、魔獸等,這款遊戲最大的特色就是非常多元且複雜的內政。
首先是國界跟城市經濟範圍的概念。一開始兩邊都只有小小的國境,所有的建築物都只能蓋在自己的國境裡,而屬於同一座城市的經濟建築一定只能興建在城市的經濟影響範圍內,包括農田、伐木場、商店等等。特別的是,所有的資源都是無限的,傷腦筋的卻是生產人力跟可以開採的地方。每座城只能蓋五片田、一座商店。而能同時砍柴的人數則取決於樹林大小,因此勢必要興建新的城市,才能獲得多蓋五片田,佔領大一點的樹林,以及蓋新商店的機會。
好啦,城市有了,生產人力有了,可是糟了....資源採收的速率是有上限的,一旦卡到上限,再做再多村民去收集資源,對於資源進帳速率完全沒有提升。這時候就必須到圖書館升級商業,來提升採集速率上限。
不得不提到圖書館這個重要的特殊的建築了。圖書館就是升級時代的地方,也用來研發軍事、文明、商業、科學,這四項跟時代一樣各分成八級,而時代升級的條件就是要在該時代研發這四項中的兩項。其中商業就如同上述,影響資源採收速率上限,以及可以興建的商隊(賺錢用)數量上限。研發文明則是興建新城市的必要條件,你一定要有兩級的文明,才能興建第二座都市,此外文明還可以影響國境大小,當兩邊都市都蓋得夠多了,國界卡在一起時,文明的等級就決定了誰可以"吃過半",壓迫對方的生存空間。
有了充足的資源,也該升級了吧?到了第二個時代之後,可以興建senate選擇政體,政體一共分成六種,就是分成專制跟民主兩邊,每到一定時代就可以二選一,所以到最後會有八個組合。政體對國家有非常明顯的影響,還會出現一個強力單位patriot,用途就跟底下會提到的將軍類似,不過還會多出一些能力加成,就看你選擇的政體是哪一種囉。
此外第二個時代資源方面會多出礦產以及知識兩種,礦產跟伐木一樣,必須想辦法讓國界能包含住座夠大的礦山,而知識則是靠著興建大學,在裡面生產學者來提供穩定的進帳。但是知識要幹嘛?可以吃嗎?很不幸地,知識是這遊戲最會卡的資源,因為從第二時代開始,所有的圖書館升級都會用到知識,而且量越來越巨大,無奈的是一座城就只能蓋一間大學,產七個學者。因此這時候就需要到圖書館研發"科學"了,科學除了研發讓你可以興建穀倉等建築物研發種田速度那些,也可以提升知識的生產速率。因此科學夠高的國家時代升級會比較快,因為資源整體生產速率都可以獲得提升。
最後是軍事方面,它影響人口上限,以及可以生產的兵種等級,軍隊價格等等,軍事等級超出時代越多,兵就越便宜,因此窮兵黷武其實是種可行的國家發展方向XD
這就產生了一些滿有趣的變化,你可以決定國家的走向是蠻橫地專搞軍事,或者龜起來玩科學,也可以用商業跟文明的力量壓迫對手。遊戲在這方面的設計上算相當平衡,純靠軍事絕對不是唯一獲勝的手段,就看玩家自己的喜好跟選擇的國家特性了。
軍隊分類相當傳統,大致上就是步兵剋騎兵,騎兵剋弓兵,弓兵剋步兵。而特殊兵種就會有些特殊的部分,可能是便宜,也可能是比較強。除了一般兵,在堡壘還可以生產將軍跟間諜,將軍可以使用幾種戰術技能,包括強行軍、製造decoy、entrench、以及ambush,並且提供周圍士兵防禦加成,算是相當好用的單位。間諜則可以用來刺探對方兵營生產狀況,也可以用來在戰場上收買敵人。最特殊的應該就是"補給車"的概念了,因為要反映出在對方國境內補給較為困難的事實,因此隨軍得攜帶補給車,否則一進對方國界就會開始損血,隨著對方這項研發等級的提高,損血速度會相當驚人,也因此這個遊戲在防守上是較為容易的。
遊戲一直進行到近代,會出現石油這種資源,油井在之前是看不見的,因此搶先進入工業時代會是個很大的優勢。石油除了可以用來製造坦克(由騎兵升級而來,說實話這有點扯),也開始生產飛機等現代兵種,甚至破壞力很大的飛彈跟核彈。
另外還有兩項特殊的部分。第一是"特殊資源",一共分成32種,必須在商店生產merchant過去佔據,就能獲得該項特殊資源的特殊加成。誇張的是,這些特殊資源效用都非常驚人,動不動就是xx花費降低25%之類的,所以搶這些特殊資源也是很重要的事情。第二是世界奇觀,有別於一般RTS世界奇觀只是拿來花錢耍帥,守幾分鐘後勝利,RON的世界奇觀種類很多,而且每一座每一族都可以建,重點是世界奇觀有著比特殊資源更恐怖的加成,增加了興建的意義。
最後是遊戲模式,除了一般的random map對戰,還提供了外交戰(一開始都不預設盟國,可以彼此花費物資來建交斷交),以及"conquer the world"的戰役模式,都各自有特點跟有趣之處。
心得
一開始就提到過,作者試圖整合兩大領域,在即時戰略已經夠緊湊的節奏之下,配上回合制策略通常相當多元的內政甚至外交指令,操作上乍看可能會太過繁雜。但事實上,這是因為遊戲的設定很偏重經營的緣故,甚至為了能讓玩家專注在國家的大方向上,把戰鬥都改成預設好軍隊態度就會自動跑位,需要手控的很少,閒置村民也會盡可能找自己的工作去做。然而對原本玩慣RTS的人來講,比的不外乎就是誰會控兵,誰村民效率發揮得最好,這樣看來RON整個架構偏離得很遠,適應上難免不良。
再來是時代拖了八個,在世紀爭霸系列這方面做得引人批評之後,冗長的時代會讓人不禁聯想到它。還好這方面RON處理得我還算滿意,可能是整體資源生產速度控制得夠好,以及最後四大項暴力科技研發完的能力,一場打下來最多也就是一小時過幾分鐘,而且過程中很少會有無所適從的感覺。
其實剛開始玩魔獸也有很難適應的感覺,要花那麼多時間去清creep升級英雄,甚至買賣寶物,實在很難控制。但為什麼魔獸能那麼流行,RON不能?我覺得最大的差異還是在刺激感。魔獸雖然操縱上很複雜,但是複雜處大部分在戰鬥上,注重的還是戰場上的直覺反射。對於熱愛CS,格鬥遊戲,或者ARPG的人來講,魔獸相當能滿足。相較起來,RON的市場取向是那些同時喜歡經營遊戲,又喜歡帶兵作戰的人,但....這種人的比例少太多了,畢竟這兩種遊戲類型甚至有些相矛盾,喜歡經營遊戲的人似乎多半不喜歡打打殺殺的感覺。
不過我相信,雖然這條路有點怪,但是既然有人開了路,就會有抬頭的一天,或許現在這款遊戲熱門不起來,但在將來這類型遊戲受到接受之後,身為開山始祖的它不會被遺忘的。

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(原文發於2008/07/10) MotB = Mask of the Betrayer,乍看之下以為是本片劇情的延續,要告訴你其實某某某是個大壞蛋之類的,不過看來是我想得太淺了,這回的劇情實在是相當錯綜複雜而有趣。
在NWN2本片最後,主角手持硬拼湊起來的Gith神劍,雖然了解了king of shadows 的本質,但依舊得把他幹掉,還在感嘆好人壞人實在沒那麼絕對的同時,整個地城就塌了,最後沒有人知道這一行人到哪去,故事嘎然而止。MotB裡,主角單獨在一個莫名的洞窟醒來,眼前迎接你的是一個不認識的red wizard,一看心裡就是一涼,這個人應該就是將來的betrayer?可是她怎麼沒戴面具?

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