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SC2是SC+WC3+WOW成功經驗的結合。

吉姆雷諾說,每個人都是評論家。星海二上市短短10天,網路上爆滿了正反意見的評論文,說來說去贏的還是BZ,除了他們又有誰能在10天內把遊戲界搞得天翻地覆?因為我在alpha中期就沒有繼續跟進度了,很多初期看到的創意後來並沒有實裝,乍看之下有點失落,也覺得守成有餘,創新不足。但是反覆品味一下,縱使SC2不像BZ以往作品的驚豔,卻多了點嚴謹與風範。

身為三部曲的第一部,它不只滿足了承先啟後的作用,乍看之下著重在個人心境描寫與人物介紹的劇情,對背後的架構卻也同時下了大量不著痕跡的伏筆。也許通關過程最動人的一幕,還是回顧一代時凱莉根在蟲族包圍下無語問蒼天那一望,但新劇情裡包括泰克斯背叛與否的內心轉折,到選擇放水再一次替雷諾犧牲,還有王子大膽似奪權的神器陰謀,直接改變了三族之間的勢力平衡,都充滿了戲劇張力。凱莉根回復人形的最終幕引起不少批評,當然勇者救公主是個爛梗,但神器的真實目的在SC官方小說裡是有提到過的,想必BZ是打算留到後續再做交代,而這對整個蟲族的影響之鉅,乃至三族之間的勢力消長,還有呼之欲出的幕後藏鏡人,後續兩部曲力道想必相當足夠。真要挑剔,只能說還沒玩過癮就結束了,而且最重要的劇情反而過於隱晦,得下功夫才能想通,對一個商業作品來講不夠容易讓大眾理解與共鳴。

撇開故事劇情,單人任務的部分也是非常優秀,這種附帶升級意味的RTS單人任務是近來的潮流,包括之前提過的DOW2(當然那是RPG得徹底)。實驗室和兵工廠的科技選擇會大大影響後續作戰的兵種偏好,甚至影響困難成就的達成。而且任務性質種類多變,加上大量高品質的過場動畫,隨處可見的彩蛋和幽默,完成度可以說相當高。

至於多人連線更多人說改變不大,畢竟很多戰役裡有趣的單位,到了連線時都無緣使用,不少單位數值更是直接沿用上一代。但無可厚非的,SC2開宗名義就是電競,不把整個數據大翻修是為了保住原有的高階玩家和傳統戰術,不敢貿然加入太多新單位也是怕平衡難以調整,難保不走上AOE3的後塵。但真的了無新意嗎?舉凡加入了死神、巨像等跨地形單位,主堡新增的加速型能力,大範圍視野的守衛塔,新的富礦設計,專門針對重型或輕型單位的兵種,這些在戰略上都有相當的意義,我並不覺得這是個3D版SC1,更不認為打法跳不出SC1的窠臼。當然,平衡度還需要時間的驗證,這部份現在是無從得知的。

比較特別的是,這次的SC2不得不提一下中文化。BZ在台灣設分公司的效應相當快就反映出來了,如果真要說哪一件事情是SC2首創的,就是中文化徹底到連場景都改成中文,光是第一章戰役那個被塗掉半個字的國罵就夠讓人噴飯。配音雖然不能說頂好,但人人過於字正腔圓是整個台灣配音界的問題,至少BZ誠意十足,對照原音倒也有幾分神似,值得稱讚。

硬體優化是BZ的強項,至少連我的筆電都跑得動SC2,除此之外特效全開的畫面還是相當令人滿意的,三族的音樂也各自保有了前代迥異的風格,操作流暢當然更是BZ遊戲好玩的重要原因,這些都不意外,大概也沒有人會為BZ做到這些大書特書,但SC2罕見地燒壞了不少玩家的顯卡倒是不太應該的事情。

BZ的風格一向不是完全的創新,而是融合當代所長,再把樂趣提升到極致(是的,魔獸三不是RTS英雄系統的創始者,副本系統更不是WOW發明的)。對我來說,SC2保留了SC1既有的成功,再從WC3吸取了改良之後的裝甲相剋性和強大的地圖編輯器,還有從WOW帶來的多重難度對應多重成就系統,以及多變的任務方式,配合新版battle net讓遊戲內的成就可以像OLG一樣,具有和其他玩家互動與炫耀的意義。SC2在開發上並沒有把觸角伸向市面上眾多創意十足但下場慘敗的RTS,而是將BZ現存在世界上最成功的幾個遊戲優點整合,放在一個屬於世代傳奇的續作裡。

 

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    master72 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()