
前幾天N在電視廣告上看到了這個廣告,馬上認出是我的菜,於是衝到家樂福去買了一對。
官方廣告:
開箱!外盒的部分
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距離上次寫電腦已經過了好幾年了,中間因為經歷開始使用iPhone的震撼,投向Apple陣營,所以我現在的桌機是一台用了兩三年的iMac,另外有一台iPad 3當行動裝置。近一年開始寫論文,發現Mac由於市占率還不夠高,在"跟別人共同編輯文件"這件事情上還是有點障礙,尤其寫論文必須用一些專門的Word外掛軟體,我能取得的只有Windows版,沒有Mac版,所以在舊筆電風扇吵到不行的狀況下決定買一台新筆電。(謎之聲:講那麼多你結果買的是G系列....)
由於電玩魂作祟,一開始還是考慮過高端的電競筆電,但考慮年紀漸長,玩game的時間相對上越來越少(謎之聲:因為都在玩變形金剛),再考慮到攜帶方便性跟耗電量,選了這台Asus G56jr,這種折衷機是電競筆電界滿新的作法,畢竟會買電競機多半是瘋狂玩家,我想這也是以前的我不會考慮的選擇,但在今時今日看來卻異常適合。因為上次在PChome買的經驗不錯,這次依舊是在PChome購買,照慣例24小時內到貨,當然照慣例沒有人付我廣告費。
官方網址:http://www.asus.com/tw/Notebooks_Ultrabooks/G56JR/
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麵屋武藏是一間日本連鎖拉麵店,評價跟名氣一向不錯。這已經是幾個月前的事情了,當時遇到高雄左營店剛開幕,門口還沒出現排隊潮,很幸運地在沒排隊的狀況下就吃到。地址在新左營火車站三樓,不能訂位也不能刷卡。
整體裝潢很日式,門口有個誇張的牌樓,這間分店的名號是武骨
中央有個手水舍,模擬日本神廟拿來洗手淨身的地方
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Alternity是變形金剛特殊的一系列,前後並沒有幾款作品,主打把幾個變形金剛主要角色做成高還原度現代版的汽車(就算本來是飛機...),配上內裝細節跟精緻的塗裝。
Alternity Cliffjumper是Bumblebee的紅色重塗與小幅改模,但由於大黃蜂已經太多了,所以選了這款顏色我也比較喜歡的Cliffjumper。
車形:是目前路上還很常見的Suzuki Swift,真的說有多像就有多像,很多小細節包括方向燈、雨刷等等都忠實呈現。
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原先以為這遊戲是在國外推出已久的Transformers Legends,因為一樣是DeNA跟Mobage推出的官方手機遊戲,但實際玩發現是不一樣的東西。從這篇文章可以看到,崛起是DeNA的中國工作室製作的。
遊戲進行方式跟Appstore上已經充斥的全自動手遊一樣,就是收集卡片練等,然後看他們自己打,所以唯一可以玩的地方是配隊伍。當然最大的賣點是主題是變形金剛,所以角色爆氣之後會變形,還有劇情是以G1的故事為背景,喜歡G1的人可以懷舊一下。另一個特點是裝備系統,所以每一個人物其實可以做技能跟屬性的調整,這點是讓編輯隊伍時的樂趣稍微高一點點。
畫面是還算精緻,戰場背景解析度滿高的,卡片也畫得還算到位。
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變形金剛有個很特別的地方,就是官方默許第三方(非官方)產品的存在。在所有人都知道官方經濟拮据,難以所有產品都堅持品質的現況下,第三方的存在對變形金剛迷來說是個福音。而第三方也不負眾望,群雄並起,近來攻勢猛烈,推出非常多優秀的產品。官方在設計上投注最大心力,也最堅持品質的應該非MP系列莫屬,然而這款Generations Springer讓大家跌破眼鏡,儘管是平民版本的generations系列,卻擊敗眾多第三方及MP系列,被廣評為近年來官方推出最佳的產品。
Springer是屬於三變,所以有兩種交通工具形態。
車形:拉風的賽博坦跑車造型,基本上扯上賽博坦造型就是無敵了,畢竟不是地球上存在的外貌,沒有什麼比較基準,只要科幻感足夠就行。有稜有角的車頭加上略帶流線的外型,一眼就能感受到跑車的氣息。塗裝的部分不多,只有少許銀漆,車窗跟車頭燈是淡綠色的透明件,輪圈漆成綠色不是地球交通工具會做的事,不過黃綠灰滿符合Springer的配色的。兩側有小槍的造型,背上更是一把大槍,看來是台可以打帶跑的跑車。車尾有類似排氣孔的設計,可惜是完全的灰色。
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Bioshock系列一貫的特色是第一人稱射擊加上類似法術的能力,遭遇各種乖誕瘋狂的敵人跟背景設定,伴隨一步步武器跟法術的強化,配合最後急轉直下的劇情(這似乎已經成為傳統之一),讓這系列一直是叫好又叫座。遊戲機制在當年一代推出時造成不小的轟動,但在幾年下來起而仿效的遊戲實在太多了,已經不再有耳目一新的感受。Bioshock infinite已經推出一年多,總算在幾個月前有機會破關,儘管長度大概只有十餘小時,卻給人非常強烈的後勁,結尾長達數分鐘的互動式動畫並不讓人感到冗長,反倒在逐步接露真相時給人喘不過氣的壓迫感,感受之強烈應該只有不敗神作異域鎮魂曲能與其比擬。
遊戲對於世界觀的描述多半隱藏在枝節裡,尤其是那些留聲機,但多半是難以理解的片段,一直到最後才慢慢透露出關鍵訊息。畫面靠的是獨特的美術風格,不是個吃硬體的怪物,音樂相當優秀,Elizabeth是有機會唱歌的主角,而某首背景音樂在祥和的主旋律背後混入極不協調的伴奏,突顯這座城的違和感。
故事一開始主角Booker不知為何搭著一艘小船被載往一座燈塔,為了某個玩家也不知道內容的條件交換要去營救一個叫做Elizabeth的小女孩,划船的一男一女講著讓人毫無頭緒的哲學式對話,不過Bioshock嘛,一開始看不懂一點也不意外。摸著燈塔內部往上爬,解了一個非常簡單的謎題之後,主角坐上了一張奇怪的椅子。然後.....歡迎離開你所熟知的世界。
碰!一直向上一直向上,20世紀初怎麼會有可以飛這麼高的椅子,衝破暴雨,直上青雲,然後繼續向上......映入眼簾的是一座不折不扣的天空之城,金碧輝煌,科技發達,人人安居樂業,一個不曾出現在歷史上的太平盛世美得令人屏息。但詭異的氣息沒有讓人等待太久,一點一滴滲入主角能感受到的周圍。對著華盛頓等人的雕像祈禱,人人滿口的歌頌,先知的巨幅海報....邪教無誤。不用花上多久,主角就發現自己是先知口中的偽牧羊人,早被預言要來搶走這座Columbia城最珍貴的羔羊,先知之女Elizabeth,因此在不久之後就開始遭到追殺。難不成這先知還真的有預知能力?
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變4發了Ratchet便當是讓我最不能接受的一點。我是真人電影開始回頭追變形金剛系列,而我第一部從頭到尾看完的是TFP。儘管G1在老玩家心目中是永遠的經典,BW對角色的刻畫入微也廣受好評,但在追到目前的進度為止TFP依舊是我最喜歡的系列,性格刻劃我覺得不在BW之下,人物之間的牽絆不限於博派內部,包括黑寡婦跟Arcee、Bulkhead和Breakdown這些宿敵,還有只能出現在回憶裡的Cliffjumper,把恩怨情仇提升到另一個高度,劇情節奏跟前後連貫也比較符合現代的審美觀,更不用提電影等級的打鬥畫面了。
Ratchet在TFP裡是個刀子口豆腐心的老古板,跟印象中老一輩的醫生有點像,而自願犧牲變形能力移植給大黃蜂那段更是把他捨己為人的精神發揮到極致。身為同行,怎麼能不愛呢?
TFP系列的玩具在first edition表現相當好,無論還原度還是變形機制都屬上乘,但醫官無論在哪個世代都不是最出風頭的人物,所以一直到第二波的RID才有了這款deluxe等級的Ratchet。
車形:毫無意外地是救護車,有著RID系列一貫的大問題,塗裝簡陋,只有車頭車尾保險桿塗上銀漆,車子後半雖然模具上有線條,但就跟填空題一樣留白,尤其缺了救護車代表性的心電圖標誌,不說的話其實不見得看得出是救護車。車窗是透明件,可以看到縮在車子內部的雙腳,角度的關係可以解釋成座椅。車輪中央是鉚釘,滾動滑順,輪圈也是零塗裝。車底的部分很明顯可以看到幾乎所有的機器人部位,當然平常沒有人會把他倒著擺,但對我來講就稱不上是個良好的車形。
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Diaphragmatic eventration跟hernia一樣是腹部臟器往胸腔突出,差別在於有沒有破洞,有破的叫hernia,沒破的叫eventration。Diaphragmatic eventration分為兩種,先天性的起因於橫膈膜局部缺乏肌纖維而薄弱,後天性的最多是開胸手術造成的後遺症,另外可能是病毒感染、出生過程不順等造成的神經受損。可以想見,先天性的並不多,絕大多數個案是手術造成的後遺症,全世界皆然。只要不嚴重影響呼吸,一般採取支持治療,大部分人功能會慢慢恢復。
不過"手術造成的後遺症"是頗值得商榷的問題。醫學上有個詞叫做iatrogenic(醫源性),包括了各種合理的跟不合理的併發症,傳統上我們會認為人類有極限,如果是再小心也可能發生的併發症,那就是合理的,如果是絕大部分都可以避免,也不是無法控制,但還是發生了,那就比較偏向個案問題,也許是病人狀況太差、醫師技術不好、或者制度面上出了瑕疵。但現今台灣人民對於專業人士所犯的錯誤採取零容忍,所以不管原因如何,服務生送錯東西要投訴,醫師沒把人醫到功能完全恢復就是要索賠。
台灣的醫生是全世界被判刑比例最高的,回頭看大考時學子們趨之若鶩地以醫學系為第一志願,工作後卻成了最容易被判刑的職業,這中間一定是哪裡出了問題。看看其他行業好了,各行各業都覺得自己工作壓力太大、薪水過少、制度不人性、評鑑只是做表面...但當自己成了消費者的時候,卻少有人願意替為你服務的人想一想。
設身處地,也許這件工作難度本來就過高,也許他新手上路,也許他因為工作過勞精神不濟...所以我從來不客訴,也不跟店員起爭執,真的問題很明顯我會溫和地反應,只要達到訴求就好。過去這樣的經驗,有些常去的店會幫我客製化新菜單,一些了解到錯誤的店自知理虧,也會主動提供相應的補償,可能是多一份高階的餐後甜點,或者折價券,回饋往往超乎我的預期。
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個人偏好跨界遊戲,所以儘管我本來對於三消一點興趣也沒有,對puzzle quest系列卻非常喜歡。近年來神魔之塔在台灣算是很紅的遊戲,我原本沒有太高的意願,一來知道他是模仿日本的龍族拼圖,二來也不想花時間練轉珠,所以剛推出下載完就擺在手機裡好幾個月沒碰。後來竟然是因為老師跟我complain他的小孩很入迷,我才去玩玩看,一玩半年就過去了。
撇開一直廣受爭議的小額付費機制,這遊戲結合了練等、收集、跟搭配技能應對各種不同的挑戰,可以說是很刻意地集上癮要素於一身,雖然是手機免費遊戲一貫的體力制,在以"填補零碎時間"為目的偶爾玩一下,體力不太會用完。付費取得的貨幣魔法石其實遊戲內送得也還算慷慨,幾乎只要每天登入都會送,不用花錢其實也可以收集到不少好卡片。另外滿頻繁有不定期的特殊挑戰關卡,改版速度也不慢。
遊戲對於如何有效率地進行並沒有特別教學,所以剛開始可能會因為合成方式不佳浪費一堆金幣,再來是魔法石怎麼用在刀口上,哪些卡值得練上去...在不看網路攻略之下並不容易最佳化。幸好這遊戲夠紅,到處有人分享心得跟攻略。也因為攻略已經很多了,我就不打算多著墨。
雖然很多人把神魔之塔當作重心,以成為轉珠神人為己任,但對我這種零碎時間玩一下的人來說也還算是個穩定而稱職的娛樂。在龍族只有日文,而神魔也還算經營得有誠意的情況下,沒什麼跳槽的打算,就看哪時會轉珠轉到膩吧。
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